Адемика В некотором царстве-государстве, склонированном из третьего Миста, приключилась бяка. Злые дядьки стремятся завладеть кольцами всемогущими. А нас избрали, чтобы помешать им в этом злодеянии.
Заходим в дом. Никого не видно, хотя нас должен был встретить какой-то Грифит. Слева на раскрытой книге находим послание от него. Мы должны подготовить корабль и отправиться на нем в другие миры. Вооружившись несколькими рисунками-подсказками, идем искать, чем тут можно разжиться.
На столе справа открываем шкатулку. Забираем три самоцвета, три шаблона и генератор. Тут же перед весами валяются зажигалка и термометр, хватаем и их. Левее модели Солнечной системы, смахивающей на старинный глобус, на полке берем зарядное устройство. Подходим к столу посреди комнаты. Судя по рисункам-подсказкам в нашей книге, с помощью этих приборов можно наполнить энергией зарядное устройство.
Зажигалкой разводим огонь под крайней левой посудиной, на следующем приборе дважды крутим полусферу с тремя лепестками. Справа от следующего прибора устанавливаем термометр, сдвигаем рычаг на три деления вправо. Наконец, вставляем зарядник в последний крайний правый прибор, давим на рычаги справа. Забираем заряженное искрящееся зарядное устройство. Идем в соседнее помещение.
На стене справа видим пятиугольную панель с кнопками. Тыкаем в них по одному разу, начиная с правой верхней и далее по часовой стрелке. В центре комнаты из подполья должно появиться устройство. Открываем его верхнюю часть и вставляем туда генератор. Теперь нужно разместить самоцветы и шаблоны в пазы. Возвращаемся в первую комнату.
Посмотрим внимательнее на "глобус". Включив сбоку лампу, мы сможем привести в движение планеты. При этом они озаряются другими цветами. Запоминаем какими именно. В книге этот эффект как раз описан. Выходим из дома и идем направо.
Перед нами площадка, на которой располагаются четыре крутящихся тумбы. Окружают площадку четыре постамента, внутри которых находятся штуковины с тремя самоцветами. Согласно книге, нужно повернуть эти штуковины и тумбы друг к другу в соответствии с цветами планет на "глобусе". Самоцветы в постаментах должны быть таких же цветов, как и основные цвета планет. А тумбы развернуты к ним цветами, в которые окрашиваются соответствующие планеты при движении.
Начиная с правых ближних от входа и далее против часовой стрелки (постамент - тумба): синий - красный, зеленый - синий, красный - желтый, желтый - зеленый. После небольшого светопреставления, плиты посреди площадки отъедут, и у нас окажется навигационная карта. Идем чуть назад и поворачиваем направо.
Шлепаем по мостикам. Справа будет "колокольня". Подходим, дотрагиваемся до горшочков, запоминаем символы, которые из них вылетают: полукруг с "грибом", полукруг с "кольцом", полукруг "с буквой Т". Двигаемся дальше по мосткам до площадки с треугольником.
От нее ведут три дорожки к башням и одна - к большому механизму. Подходим к каждой, начиная с левой от треугольника. Около башен жмем на кнопку, башни открываются. Крутим барабан с символами. Запоминаем символы, при которых на большом механизме что-то переворачивается: левая башня - символ "луна", средняя - "V", правая - "J".
Механизм оживает, открывая при этом "гараж", где находится наш корабль. Спускаемся к площадке, приподнимаем зажим над треугольником и забираем треугольник зодиака. Идем в дом.
Теперь мы знаем, в каком порядке размещать шаблоны. Слева направо: шаблон с полумесяцем, стрелкой, буквой "J". Под ними соответственно: синий самоцвет, красный, зеленый. Крутим устройство.
Стена напротив устройства раздвигается. Из устройства в проход устремляется луч. "Замок" на двери зеленеет. Перед дверью справа поднимаем рычаг. За дверью находится тоннель, где располагается корабль.
Выходим из дома, тут же спускаемся вниз к развилке, поворачиваем направо, вставляем рычаг в отверстие и поворачиваем его. Разворачиваемся и идем к водопаду, не забыв забрать рычаг. Перед зеленой сферой также орудуем рычагом. Перед нами компас со знаками зодиака, тока стрелки не хватает. Насаживаем на ось треугольник. При этом в доме в верхней комнате очередной механизм сдвинулся с мертвой точки. Зырим в книгу, крутим треугольник согласно ней так, чтобы стрелки треугольника показывали на знаки: РАК, РЫБЫ, СКОРПИОН (одна из стрелок должна показывать на юг - S). Валим в дом.
По пути наверх, замечаем на стене панели с символами, которые вылетали из горшочков. На первой панели крутим циферблат так, чтобы полукруг с "кольцом" оказался внизу, на второй - внизу оказался бы полукруг с "грибом", на третьей - с "буквой Т". Снизу опускается чаша, в ней зажим.
Помещаем в зажим карту, в основание механизма устанавливаем зарядное устройство. Осталось повернуть круги механизма так, чтобы мы увидели символы с компаса. Для этого верхнее колесо крутим направо, среднее - налево. Вуаля!.. Карта готова.
Забираем карту и спешим на корабль. По дороге встречаем посланника, получаем кольца и новое задание. Устанавливаем карту на корабле, дергаем рычаг справа, отчаливаем.
Драгаст
Вылазим из люльки, заходим в башню. Видим дядьку, занятого собиранием пазла. Спрашиваем его о Грифите. Он сообщает, что нам нужен не Грифит, а Армагаст. Идем по мосту к механизму. Ну и как развернуть этот мост? Возвращаемся к любителю пазлов, просим помощи. Он говорит, что на обратной стороне двери нарисована подсказка. Переносим ее в свой "роудбук" и идем к механизму, поворачивающему мост.
Сначала поворачиваем переключатели так, чтобы под ними появились красные самоцветы. Затем засаживаем в агрегат штуковину снизу по самый "хвост". Смотрим на подсказку: цифра 3 красного цвета состоит из отрезков ( _ / | ), начиная с нижнего. В такой же последовательности давим переключатели. На табло слева загорается 3. Жмем на нее. И мост поворачивается в левую сторону. Те же самые манипуляции производим для синей 2 ( _ / | ), и зеленой 5 ( / | _ ). Жмем на цифру 5, мост поворачивается направо. Идем туда.
Шлепаем направо, затем по винтовой лестнице наверх, огибаем башню. Вот и канатная дорога. Залезаем в кабинку, едем. Идем налево, спускаемся к обители Армагаста. Он снабжает нас рисунками-подсказками и выставляет за дверь. Вновь используем канатную дорогу. Напротив большого круга еще один мост, бежим по нему.
Заходим в здание с кучей статуй. Посредине находятся крутящиеся круги. Слева на стене изображена позиция, в которую необходимо их поставить. Средний круг поворачивает вместе с собой боковые круги. Один из боковых можно отключать. Как только рисунок на кругах совпадет с рисунком на стене. Перед статуей у дальней стены из тумбы опускается рычаг. Подходим и дергаем за него.
Статуя развернулась, открыв вход в подземелье. Здесь за решеткой держат какого-то гоблина. Он умоляет освободить его. Взглянем на замок. Слева круглые финтифлюшки, справа - треугольные. Меняем их местами, жмем на кнопку посредине, и замок открыт.
Аркампус в обмен на наше молчание сулит показать ключ от секретного коридора. Опять крутим круги с рисунками, далее жмем на рычаг. Статуя вернулась на свое место. Жмем на рычаг еще раз - статуя наклонилась. Лезем по ней наверх.
В коридоре на столе слева под книгой находим части мозаики, справа - забираем зеркало. Лезем на крышу. Тут какой-то агрегат с символами. Может любитель пазлов даст нам подсказку, если мы отдадим ему мозаику? Идем на мост, жмем на "2". Отдаем недостающие части мозаики, взамен получаем рисунок с символами для агрегата на крыше. Возвращаемся на крышу зала со статуями.
За тумбой с символами укрепляем зеркало. Крутим круги тумбы так, чтобы в зеркале стали видны символы с рисунка-подсказки. Механизм заработает, приведя в движение рычаг в зале. Спускаемся в зал, два раза дергаем рычаг. Статуя поднялась. За ней скрывался еще один тайный ход за решеткой. Идем туда.
На стене за лесенкой наверх замечаем спаренные символы. Выбираемся наверх. Чтобы добраться до следующей башни, нужно поднять мост. За это отвечает механизм справа. Внутри его вращающаяся тумба с четырьмя рядами символов. Попробуем совместить пары символов, как это было нарисовано на стене. Первый круг в первом ряду не вертится, от него и будем плясать. В каждом ряду надо состыковать символы снизу вверх. Кроме того, необходимо, чтобы каждый боковой символ был состыкован с парным слева и справа. Самый верхний символ - пара самого нижнего.
Мост поднялся. Бежим к башне, забираем местную диковинку - пирамиду Драгаста. Самое время похвастаться этим перед Армагастом. Армагаст говорит, что теперь нужно соединить пирамиду со сферой, а для этого надо запустить лифт.
На полу шахты лифта изображены четыре символа. Запоминаем их и идем к прибору у двери. Нажимая на среднюю кнопку внизу, можно менять окружности с символами. Жмем на кнопку до тех пор, пока не появятся такие же символы, что и на полу шахты. Теперь помучаем включатели. Выезжающие символы должны совпасть с символами на окружности. Запоминаем какие именно переключатели соответствовали - 1, 3, 2, 2.
Подходим к механизму справа от лифта. Располагаем шарики по делениям 1, 3, 2 и 2 соответственно, начиная снизу. Лифт опустился. Встаем в него, поднимаемся на один этаж. Входа нет. Поднимаемся еще выше, расстаемся на время с пирамидой, спускаемся на один этаж вниз. Вход свободен. Но здесь столько символов... Попросим помощи у Армагаста.
Зарисовываем подсказку Армагаста, Поднимаемся в комнату со столбцами символов. Крутим столбики, в соответствии с рисунком-подсказкой. В результате сфера поселяется в пирамиде. Не забудьте прихватить ее, прежде чем получить от Армагаста следующие ценные указания.
Двигаем к мосту, жмем на "3", едем налево. Идем прямо, заходим в дверь. Двигаемся по мостику до развилки. Поворачиваем налево, проходим мимо какого-то агрегата, попадаем в коридор. Встречаем кузнеца, до поры до времени глухонемого. Коридор приводит нас в пещеру. Справа стучимся в дверцу. Шибко занятой товарищ требует починки мельницы. Идем ее искать. Возвращаемся к развилке. Идем к круглой двери, лезем в нее.
Слева подъемник, но он пока не работает. Идем прямо, поднимаемся к котлу. Крутим вентиль справа. Пар пошел. Дергаем рычаг перед котлом, машина завертелась. Крутим вентиль над котлом, затем еще раз правый. Слева передвигаем заглушку. Спускаемся к подъемнику. Он доставляет нас к мельнице.
В правом углу крутим вентиль, далее по трубе - еще один. Дергаем рычаг генератора - мельница заработала! Поспешим доложить о выполненной работе механику. Стучимся в его кабинет снова. Ответа нет. Что ж осмотримся. Перед тремя тумбами в левом углу площадки дернем рычаг. Механик тут же вывалиться из своей каморки, пожурит нас за головотяпство и отправит к кузнецу за новой батарейкой.
Покажем кузнецу севшую батарейку. Сие зрелище, оказывается, лечит глухоту и немоту. Он великодушно даст нам новый "энерджайзер". Вставляем батарейку в паз левой тумбы в пещере. Нужно, чтобы батарейки каждой тумбы вошли в верхние свободные пазы.
Напротив тумб у дальней стены висят девять валиков. Верхний ряд валиков соответствует левой тумбе. Круг в валиках поделен на четверти. В каждом ряду один валик не вращается. Он и показывает, насколько повернется тумба, после того, как мы дернем рычаг на площадке. Поэтому тумбы надо крутить так, чтобы, повернувшись, батарейка остановилась точно под свободным пазом.
Жмем рычаг - есть контакт. Идем обратно по коридору к агрегату перед развилкой. Поднимаемся на ступеньке к агрегату, дернув рычаг слева. Жмем в середину - появилась ручка. Крутим ее. Круг на правой скале отъехал в сторону. Бежим на мост, поворачиваем его направо, поднимаемся к входу.
Еще один лифт. Опускаемся, добираемся да механизма, в верхнюю часть которого вставляем пирамиду, затем кольца. Забираем кольца с пирамидой и бегом на корабль.
На-Тексу
И здесь нас никто не встречает. Заходим в дверь. По углам замечаем большие стекла, под ними - трубы разной длины. На столе четыре установки и камертоны. На каждую установку приходится по четыре камертона. Отсчет начинается сверху и по часовой стрелке. Камертоны нужно устанавливать по высоте звука (от 1 - самый высокий до 4 - самый низкий). Проверять звук можно, ударяя камертоном по железяке посредине.
Начнем с левой установки (фиолетовой) - 1324, следующая зеленая - 4231, бордовая - 4321, коричневая - 1234. Проверить, правильно ли установлены камертоны, может кнопка посредине стола. После очередного светопреставления можем продолжать путь.
Каждое из больших стекол символизирует вход в мир. Начнем с первого. Чтобы попасть в него, нужно нажать кнопочку перед первой, самой левой установкой с камертонами. После этого можно выйти в дверь коричневого цвета.
Попадаем в "открытый космос". Идем вперед, поднимаемся по лестнице. Будим учителя... астрономии, наверное. Он сообщает, что прежде чем мы получим свое, надобно собрать все артефакты. Первый из них - Зерно Жизни - находится в мире духов. Возвращаемся назад к установкам с камертонами.
Теперь жмем кнопку около второй (зеленой) установки. Проходим в ту же дверь и оказываемся в раю. Птички поют, травка зеленеет. Идем прямо по тропинке. За камнями набредаем на деревянный помост, где суетятся две женщины: молодая и не очень. Обратимся к более опытной. Старушка просит принести статуэтки семи настроений.
Шляемся по миру, вырывая из лап каменных идолов фигурки духов. В центре мира, откуда ведут четыре тропинки, меж камней валяется падший листочек. Берем и его. Собрав все семь статуэток, возвращаемся к старушке. Бабуся говорит, что теперь нужно выполнить задание главного божества. Забираем кастрюльку, валяющуюся средь кувшинов, и дуем к божеству.
Подходим к пруду, над которым возвышается злая каменная баба в кокошнике. Суем ей в руки кастрюльку и дуем на воду. На глади пруда отображаются статуэтки духов в том порядке, в каком их требуется расставить на столбики позади нас. Начинать надо с того столбика, что стоит в сторонке от стоящих вдоль тропинки. К каждому следующему столбу приведет корешок, опутавший тут все вокруг.
Для тех, кто не сумел запомнить последовательность физиономий духов, вот порядок вынимания статуэток из загашника - 3 1 4 1 1 2 1 (слева - направо). Говорят, что если подуть на воду еще раз, то этот порядок меняется.
Расставив все по местам, смотрим, как каменная женщина выдувает из своих носопырок в кастрюльку дух. Хватаем посудину и возвращаемся к старушке.
Спрашиваем старую женщину о семени жизни. Что она в свои годы может помнить об этом? Поэтому наведем справки у молодой девушки. Она посылает нас в пещеру на вершине холма. Берем с полки цветочную пыльцу и идем в пещеру. Ставим горшочек с пыльцой на камень посредине. Местная мошкара, нанюхавшись свежей пыльцы, осветила пещеру. Дергаем корень, свисающий над нашей головой, но он не хочет расставаться с семечком. Возвращаемся к девице, жалуемся на нехороший корень.
Она, видите ли, забыла о ядовитом дыме. Наследственный склероз? Берем сосуд с полки и относим его в пещеру, где ставим на тот же камень. Открываем сосуд. После того, как дым окурил корень, нам во всей своей омерзительной красе представилось чрево растения, растущего над пещерой. Вылазим и поднимаемся на вершину холма.
Дергаем за веточку деревца. Оно опыляет пень, и корень в экстазе расстается с зерном жизни. Лезем обратно в пещеру. Маленькое зернышко валяется слева от большого камня. Оно еще и не очищенное. Валим из этого рая растительных оргазмов.
Вернемся к учителю-астроному. Будим его зерном жизни. Он рассказывает, как его очистить. Рыскаем по комнате в поисках двух статуэток драконов, сосуда с жидкостью, горшка с растениями и рисунка с символами.
Справа от учителя размещаем сосуд с жидкостью, ниже - горшок с растением. Между ними - зерно. Поливаем. Получаем очищенное зерно. У противоположной стены устанавливаем драконов, в середину кидаем зерно. Получаем заряженное зерно жизни. Будим им астронома. Он дает нам новое задание.
Лезем наверх по винтовой лестнице. В тамбуре на стене замечаем "часы" с кнопками-символами, которые есть и на рисунке-подсказке. По бокам от символов с "часов" имеются другие символы. Стрелка "часов" показывает, насколько позиций должны отстоять друг от друга эти боковые символы. Выходим на балкон, подходим кругу с символами. Кидаем зерно в желтый сосуд.
Расставляем шарики с символами так, как показано на рисунке, жмем в середину круга. Ждем, пока зерно превратится в звездную пыль. Забираем сосуд с пылью. Астроном будить бесполезно, он, похоже, заснул вечным сном. Возвращаемся в комнату с камертонами.
Подходим к установкам с камертонами, жмем на кнопку перед коричневой - самой правой. Выходим в дверь. Опять оказываемся под землей. Заходим в комнату слева от дороги. Забираем магическую пирамиду и желтый мерцающий клык. В углу замечаем детский рисунок цветка с разноцветными лепестками. Выходим из комнаты, продолжаем шествие по дороге, собирая попутно клыки: розовый, зеленый, красный и голубой. Подходим к чаше. Расставляем в ней клыки, согласно рисунку в комнате: левый верхний - желтый, и далее по часовой стрелке - розовый, зеленый, красный, голубой.
Спускаемся вниз, находим плюшевого медвежонка. Вылазим и идем обратно в комнату. Укладываем мишку спать, а сами выходим на пару секунд из комнаты. Заходим обратно, получаем благодарность от девчушки за то, что нашли ее медведя. Следуем за ней налево к морю. Ее братец требует, чтобы мы заставили петь птицу, парящую высоко в небе.
Идем обратно в подземный коридор в другой его конец. Перед озерцом зеленой жижи повернем налево и подойдем к голубым кристаллам. В углубление перед ними поставим магическую пирамиду. Отламываем один кристалл, забираем пирамиду и возвращаемся к озерцу.
Справа его питает ручеек. Пирамидой перекроем его. Обнажился мостик. Переходим на тот берег, идем прямо. Спускаемся к двум "тыквам". Помещаем кристалл между ними. "Тыквы" начинают хрюкать, и у нас под ногами оживают цветочки. Срываем одну магическую ветвь и идем обратно к озерцу.
Слева будет затопленный камень, окруженный тремя большими голубыми кристаллами. Вытащим пирамиду из ручейка, не переходя на другой берег - жижа отойдет от камня. Положим на него магическую ветвь и вновь заткнем ручеек. Подождем, пока свершится великое таинство, достанем пирамиду, заберем магическую пыль с камня. В последний раз перекроем ручеек и перейдем по мостику на другой берег.
Идем к детишкам. На берегу моря высыплем магическую пыль на цветочки. Вскоре споры цветов достигнут парящей птички, и она запоет. За труды у подножия скалы берем колокольчик и сматываемся из этого мира одиноких детей.
Остался один мир, в котором мы не побывали. Жмем на кнопку перед бордовой установкой и ныряем в дверь. Идем вперед, затем налево. Направо не ходи, снег башка хоть и не попадет, но мертвый будешь совсем.
По левую руку от тропинки видим пещеру, лезем в нее. Путь преграждает разросшееся растение. Рядом валяется палка. Берем ее и выходим обратно на тропинку. Идем далее, видим подпорку из камней. Разрушаем ее, надо ж куда-то палку применить. Растению в пещере этого не понравилось, и оно сдохло. Возвратимся в пещеру.
Теперича дорогу преграждает водный поток. Набираем в листочек водицы, выбираемся на тропинку и продолжаем идти дальше. Доходим до завядшего куста. Поливаем его, лезем по нему наверх. Слева видим камень, сдерживающий запрудный механизм. Долой его. Вода перекрыта, премся обратно в пещеру.
Ныряем туда, где раньше текла вода. Оказываемся на другой стороне скалы. Спускаемся. Напротив гонга берем кристаллы телепортации. Расставляем их в держатели по периметру. Перед гонгом также находится кнопка, приводящая в действие телепортационное устройство. Только кого мы будем телепортировать?
Ударяем в гонг. На звук прибегают две тети явно не в духе. Жмем на кнопку. Интересно, куда их занесло? Теперь постучим по барабанам слева от гонга. Некоторые из них звучат абсолютно одинаково: 2 синих нижних, 2 зеленых верхних, 1 желтый верхний и 1 красный второй сверху. Бежим по тропинке.
Останавливаемся перед огромным белым кристаллом. Смотрим в его основание на цвет камня. Отмечаем на кристалле кружочки соответственно цвету и местоположению однозвучных барабанов у гонга. В итоге кристалл исчезает, являя нам символ магического мира. Теперь можем уходить.
В комнате с камертонами шары над большими стеклами мерцают. Сие неспроста. Заглянем еще раз за коричневую дверь. Тут новая комната с чашами, куда следует поместить все артефакты мира На-Тексу. Начиная с левого от входа и далее против часовой стрелки: колокольчик, звездную пыль, символ магического мира, дух.
Из круговерти появится пирамида, в нее войдет сфера. Подходим к ступенькам с ковровой дорожкой, забираем пирамиду. Поднимаемся по ступенькам, устанавливаем кольца. Получаем соединенные кольца, уходим на корабль.
Остров Единства
Идем вперед до пропасти. Слева открываем сферу, крутим кристалл. Появился мост. Впереди нас кто-то ожидает. Этот кто-то должен был нас встретить еще в самом начале пути. Говорим с Грифитом. За нами по пятам следуют нехорошие дядьки. Защитить от них священные кольца и пирамиды - наша святая обязанность перед кланом. Распавшись на молекулы, мы покидаем этот мир, чтобы обрести новые.