Вы вошли как Гость Группа "Гости"Приветствую Вас Гость RSS  
Главная


Форма входа
E-mail:
Пароль:

[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Вируc  
Златогорье 2: "Холодные небеса"
SpringДата: Понедельник, 14.05.2007, 16:32 | Сообщение # 1
Хранитель
Группа: Администраторы
Сообщений: 2800
Репутация: 163
Подарки: 44
Статус: Оффлайн
Полное Прохождение игры ЗЛАТОГОРЬЕ 2: Холодные небеса

Полезные советы:

Навыки «знахарство» и «волшебство» должны быть развиты хотя бы на 1 пункт (если вы хотите восстанавливать здоровье и энергию на отдыхе);

Alt – подсвечивает сундуки (очень удобно);

Если противник очень силён – необязательно с ним драться – достаточно сбежать с поля боя;

Всех спутников (Джерома и др.) в любом городе надо оставлять стоять на месте, чтобы не делить с ними очки опыта за выполненные задания. (Затем не забудьте снова взять их в путь);

Справа у любого персонажа (в разговоре) есть значок обмена (можно обменяться с любым персонажем, а не только с торговцем).

Горячие клавиши:

В процессе игры доступны следующие горячие клавиши (приведены значения установленные по умолчанию, данные настройки можно изменить в файле GoldenLand.ini):

[Esc] - игровое меню. [i] - инвентарь и панель персонажа. [r] - отдых. [m] - карта мира. [Tab] - карта местности. - книга магических заклинаний. [j] - журнал. [s]- использование навыка Воровства. [F1] - использования навыка Кузнечного дела. [F2] - использование навыка Алхимии. [F3] - использование навыка Починки. [F4] - использование навыка Зарядки посоха. [1]-[9] - использование горячих слотов предметов или выбор варианта ответа в диалоге. [Shift] + [1]-[9] - использование горячих слотов заклинаний. [Space] - переход в режим боя / окончание хода. [z] - смена текущего комплекта оружия. [x] - смена типа удара. [c] - установить текущим заклинанием заклинание посоха. [v] - установить текущим заклинанием заклинание из магической книги. [F5] - быстрое сохранение игры. [F9] - быстрая загрузка игры. [F8] - сделать скриншот. [f] - привязка камеры к главному герою. [t] - скрыть панель интерфейса. [w] - быстрая перезарядка оружия (стрел, болтов и патронов).

[b]Подножие вулкана

Герой приходит в себя и начинает «Долгий путь домой». (Далее повествование ведётся от первого лица) Беседуем с Такхой и выясняем ситуацию. Направляемся в поселение Халтак (переключиться на карту мира и кликнуть на «Халтак»)

ХАЛТАК

Квесты: 1. «О любви и робости»: Беседуем с Морицей (дама в красном платье). Затем разговариваем со Штофом (в правом нижнем углу). Штоф просит вас поговорить с Морицей. Дама передаёт Штофу письмо. Планируют заговор против мужа. Морица просит Вас купить яд у Техмы. В результате у вас 3 пути: а)отказаться участвовать в покушении на Доржана; б) донести Доржану; в) купить у Тахемы яд и отнести его Морице (получаем 450 очков опыта).

2. «Тоска по родине»: спускаемся вниз, к воде. Беседуем с Глахаром. Он просит собрать в урну пепел, который находится у подножия вулкана. Возвращаемся к подножию вулкана и кликаем на кучу пепла (которая находится в правом нижнем углу). Затем урну доставляем Глахару. Глахар просит отнести урну его матери в Дозорную башню.

3.«Плодовитый художник»: Разговариваем с художником. Он просит принести плод хлифовой пальмы из рощи. Топаем в рощу и сражаемся с Виолиями. Достаточно замочить всего лишь одну Виолию, забрать с её тела плод пальмы и смотаться с поля боя. (Если Вы играете за воина или стрелка, то можно убить всех трёх Виолий). Плод пальмы относим художнику и получаем награду. (Если не смогли справиться с «бабочками», можно заглянуть в рощу попозже, когда опыта наберётесь. Денег, полученных от Глахара вполне хватит, чтобы добраться до Парады).
Платим 500 (можно сговориться и за 300) монет капитану корабля и отправляемся в Параду.

ПАРАДА

1. "Смотритель маяка". По прибытии в Параду обязательно заходим на корабль и говорим с капитаном Ирикой о Мелвине – смотрителе маяка. Заходим в дом картографа Урзы и покупаем у него карту маяка за 1000 золотых (торгуемся).

2. «Волшебный гребешок»: Выходим с пристани и заходим в дом (прямо по курсу). Разговариваем с Ильдой. Ильда отправляет Вас выяснить отношения с Фаланой (торговка на рынке). Фалана просит волосы Ильды и 600 монет. Берём всё это у Ильды и относим Фалане. Гадалка определяет вора – это Мирта. Идём в дом Мирты. Мирта сначала подсовывает поддельный гребешок. Когда во второй раз возвращаетесь к Мирте, следует «сохраниться», так как она может напасть. Лучший вариант – это убедить Мирту отдать гребешок по-хорошему. Настоящий гребешок относим Ильде и получаем награду.

3. «Правда о вкусной и здоровой пище»: Поднимаемся вверх по лестнице и разговариваем с Лимой (женщина перед толпой народа). Лима просит передать листовку Олис. Относим листовку и в благодарность получаем от Лимы мешок с полезными овощами.

4. «Замученный Кустав»: Подходим к дому госпожи Бианны и беседуем с дворецким о его здоровье. Разговариваем с Бианной о дворецком, затем договариваемся с Дарьей об осмотре. После осмотра убеждаем Бианну отпустить дворецкого на лечение (если не получится убедить – находим бывшего дворецкого Мирты (который ходит возле рынка в сиреневом камзоле) и просим его поработать на Бианну).

5. «Заказ на платье»: Неподалёку от дома Бианны есть лавка портного, по имени Лосс. Он просит Вас показать сшитые им перчатки госпоже Бианне. Относим перчатки и убеждаем Бианну, что они супер-модные. Если Бианна согласится делать заказы на платья у Кустава, портной в благодарность дарит Вам деревянную кирасу.
P.S. У таверны стоит сестра Ло. Можно нанять её в помощники (за 1000 золотых на 2 недели). Но лучше на эти деньги купить снаряжение. Все дела сделаны, можно отправляться в Хросс.

ХРОСС

1. "Банда Эльдера и карта сокровищ". Прибыв в Хросс, сразу же заходим в таверну. Разговариваем с мужиком в зелёной куртке и белых штанах. Узнаём про банду Эльдера (Харим – в таверне; Унгар – на рынке; Деззо – возле библиотеки). Подходим к Хариму (стоящему возле стойки бара). Харим сообщает, что карта находится на 1-ом этаже гостиницы, за картиной. Обещает за карту 4500 золотых. Затем направляемся на рынок к Унгару и беседум с ним (поближе к стражницам, которые помогут его замочить). Идём в гостиницу и достаём карту из-за картины. Получив карту сокровищницы, направляемся к библиотеке, рядом с которой стоит третий разбойник – Деззо. Бандит просит принести ему кольцо «Странно развившихся чудовищ». Разговариваем с Деззо до тех пор, пока он не отметит расположение сокровищницы Эльдера на вашей карте. Идём в сокровищницу, убиваем призрак Эльдера и забираем сокровища. (Золотого скарабея не продаём – ещё пригодится). Перед тем, как отнести кольцо из сокровищницы разбойнику Деззо, заходим в таверну и продаём карту сокровищницы Хариму за 4500 золотых (она больше не нужна). Затем подходим к Деззо и меняем кольцо на саблю (или оставляем кольцо себе).

2. "Маленькая девочка". Проходим через рынок и беседуем с девочкой возле детской площадки. Пуговицу находим на снеговике; варежку – в бочке (рядом с торговкой бронёй); мишку – в ящике, напротив администрации.

3. "Привидение". В гостинице беседуем с Наввиром, который просит разобраться с привидением. Ночью на втором этаже встречаем привидение. «Присматриваемся» - это оказывается человек, нанятый неким Йонасом (если не удастся разглядеть – приканчиваем «привидение»). Выходим на улицу и обходим гостиницу. За гостиницей обнаруживается тот самый Йонас, который отваливает 4000 золотых за молчание. Наввир делает нас совладельцем гостиницы и мы можем получать стабильный доход каждый месяц (если будем заглядывать в гостиницу).

4. "Статуя Мамаши Нен". Идём в парк, где идёт строительство статуи. Разговариваем с Шейлой, которая просит нас побеседовать с Молом. Находим архитектора Мола и, после беседы с ним, направляемся в дом Тристи. (Мола можно убедить закончить статую и без натурщицы). После разговора с тётушкой немой девушки направляемся к Амиджону, который тут же снимает заклятие. Возвращаемся в дом Тристи и уговариваем девушку позировать скульптору. Добившись утвердительного ответа, бежим к Молу – работа над статуей возобновляется. Осталось только подойти к Шейле и получить заслуженное вознаграждение.

5. "Пропажа книг". Заведующая библиотекой заявляет о пропаже книг. Библиотекарша Фара указывает на Байло (из книжной лавки). Байло «переводит стрелки» на Мираниса (заказчика). Миранис «капает» на мальчика Лаза, который гуляет на детской площадке. Беседуем сначала с Лазом, а затем с его мамой Веньей, которая работает в библиотеке. Убеждаем Мираниса вернуть книги в библиотеку. В библиотеке беседуем с Веньей, а потом – с заведующей, которая выдаёт награду за найденные книги (а может и не дать). (Если Байло попросит принести лампу, её можно купить в гостинице, у Несефаля).

6. "Снежный смерч". Идём в городскую администрацию, узнаём от Салианны о снежном смерче. Амиджон обещает остановить смерч и просит принести к алтарю (отмечает на карте) вещь с сильной аурой. Направляемся в библиотеку и убеждаем хранителя музея отдать «костыль папаши Декстера». Хранитель даёт ключ от музея (если не получится убедить – покупаем костыль). Запасаемся целебными зельями, закупаем снаряжение и встречаемся у алтаря с Амиджоном. Перебив всех врагов, положив костыль на алтарь и поговорив с Амиджоном, возвращаемся в Хросс и получаем вознаграждение от Салианны. (Можно намекнуть Салианне, что Амиджон всё ещё любит её – Салианна убегает к любимому).

Дозорная башня

1. "Офицерская перевязь". Капитан Малина просит найти украденную перевязь в доме Идо. Заходим в дом Идо – появляется хозяин. Говорим, что нас прислали ловить крыс. После того, как Идо уходит, обыскиваем сундуки, находим перевязь и относим её Малиносу.

2. "Дело о пропавшем подмастерье". Беседуем сначала с Хлавиллой, затем – с Ролхом-кузнецом, Имхаром-виноделом (Имхара либо убиваем, либо вынуждаем смотаться). Находим мальчика Рухлуса в погребе и убиваем двух гадин. Сообщаем бедной матери о найденном мальчике.

3. "Тоска по родине". Относим урну с пеплом матери Глахара – Ухарре.

4. "Джером". В левом нижнем углу карты встречаем мужика, который собирается утопить альберийского волка. Волку даём кусок мяса, и он становится вашим преданным другом.
P.S. В «проклятом лесу», возле озера Нон встречаем волшебника, ищущего посох Боегора. Берём Намина с собой в путешествие.

МАЯК

Прибыв к маяку, убиваем всех стражниц (можно откупиться или прикинуться почтальоном). У одной из них находим записку с информацией о Мелвине.

СЕЛЬМ

1. "Мелвин". Заходим в храм Альвы и интересуемся Мелвином. Жрица требует Флейту Марлока из дозорной башни.

2. "Медальон". Внизу карты, за забором, стоит стражница Наяна. Ей нужен медальон. Подходим к баракам и убеждаем стражницу пропустить нас внутрь. Если не удастся убедить – находим на улице «странный механизм» и засовываем туда шпильку, которую дала Наяна. Заходим внутрь бараков, обчищаем шкафчики и находим медальон отличия. Медальон относим Наяне. (Наяна – сестра Такхы, которая проживает у подножия вулкана. Если навестить Наяну у подножия вулкана, она подарит крупную сумму денег).

3. "Ошибки молодости". Эльма предлагает выпить напиток, после которого здоровье уменьшается вдвое. Просим помощи у Виолетты (которая проживает через один дом от Эльмы). Виолетта просит нарубить дрова. Рубим дрова. После каждой попытки полностью восстанавливаемся (не выходя из режима диалога). (Если «знахарство» не развито хотя бы на 1 пункт – дело пропало. 1-я попытка выбивает 31 пункт здоровья; 2-я – 26 пунктов; 3-я – 34 пункта; 4-я – 1 пункт). После того, как дрова нарублены – разговариваем с Виолеттой. Она не только восстанавливает утраченное здоровье, но и прибавляет ещё несколько пунктов.

4. "Чего хочет Беатринн". Беатринн живёт в доме возле рынка. Она просит вас стать отцом её ребёнка. Если согласны – выполняйте её задания. 1-е – принести коготь монстра; 2-е – золотой скарабей (из сокровищницы Эльдера); 3-е – сразиться с Гурсуной.

5. "Священный палец". Разговариваем со стражницей, затем – с капитаном Дауттой и со жрицей Лайной. Платим выкуп и освобождаем Священного пальца. Брать с собой его не надо – пользы от него никакой не будет.

6. "Заговорщицы". В кельях жриц беседуем с лидером заговорщиц и со жрицей Шиваир. Подкладываем цветок в постель Политанны. Затем идём к жрице Сарр, а после – снова к лидеру. Получаем неплохое копьё.

7. "Крысы в подвале". Роганда просит очистить её подвал о крыс. За это простое задание отваливает приличную сумму денег.
P.S. По пути к сокровищнице встречаем на перекрёстке 2-х сестёр (Мерель и Мердель). Примиряем их и двигаемся дальше.

Дозорная башня

Вернувшись в Дозорную башню, идём в дом полковника Генары и беседуем с ней. В разговоре Генара упоминает некого Йорула. Затем направляемся в пещеру к Йорулу, который подсказывает, как выкрасть ключ (в полночь генара отправляется в дозор). Находим ключ в доме Генары и относим его Йорулу. После этого заходим в дом Неуно и забираем флейту Марлока из шкафа. Получив флейту, провожаем Йорула в Хросс, а сами направляемся в Сельм.

СЕЛЬМ

1. "Мелвин". Заходим в храм и отдаём флейту жрице. Она требует выкуп за Мелвина – 10 000 золотых (можно сторговаться за 5000). Разговариваем с Мелвином, который направляет нас в Хросс к Инрио.

ХРОСС

1. "Ноты ночной мелодии". Инрио просит достать «ноты ночной мелодии». Направляемся в библиотеку, к Калебу. Калеб требует 3000 и назначает встречу на рынке. После разговора на рынке Калеб просит отнести кольцо его любовнице - Фионэ. Фионэ требует развода. Идём к жене Калеба (возле библиотеки) и беседуем с ней. После разговора супруга Калеба либо нападает на вас, либо травится ядом. Докладываем о несчастном случае Калебу, получаем ключ и идём в подвал библиотеки. Устраняем стражниц, читаем записку и попадаем в Сельм.

СЕЛЬМ

В храме Альвы обнаруживаем «множество неживых трупов убитых покойников» J Находим виновника трагедии – «маленького» Йорула и сражаемся с ним (а можно и убедить). В итоге получаем ноты ночной мелодии.

Добавлено (14.05.2007, 16:32)
---------------------------------------------
С того момента, как герой получил флейту Марлока и ноты ночной мелодии, появляется несколько вариантов развития сюжета и 4 «дороги домой». Назовём их так: «Корабль вантов», «Чёрный алтарь», «Подземелье» и «Воздушная гондола».

I. «Воздушная гондола».

В Сельме (справа от храма) проживает катарх – Изгнанник. Если удастся разговорить его – он отмечает Небесный город на вашей карте и просит передать половинку медальона для своей любимой – Вечерней Росы. Направляемся в небесный город, находим Вечернюю Росу и приводим её к Изгнаннику (либо приносим ему вторую половинку медальона). В любом случае Изгнанник благодарит и дарит ключ грома, который хранится у Мелвина. Идём к маяку и разговариваем с хранителем. Мелвин даёт ключ к своему сундуку. Открываем сундук и забираем ключ Грома. Направляемся в небесный город, заводим воздушную гондолу ключом грома и улетаем домой, в Светлоград (в дороге отдыхаем на кровати). Светлоград.

II. «Чёрный алтарь»

Путь злодея. Итак, получив флейту и ноты ночной мелодии, не спешим отдать их Инрио, а направляемся в Параду. Освобождаем Удо из дома правителя (для этого крадём ключ у правителя, либо убиваем его). Удо назначает встречу в Хроссе, в гостинице и исчезает. Чтобы пробиться в Хросс, приходится сражаться почти со всем городом. В гостинице разговариваем с Удо. В разговор вмешивается тёмный жрец. Здесь 2 варианта:

1. Убиваем жреца и отдаём флейту и ноты Удо. Удо не сдерживает обещания, а лишь упоминает, что какой-то Изгнанник может помочь. Убиваем Удо, забираем флейту и ноты и топаем в Сельм, к Изгнаннику (см. вариант «Воздушная гондола»).

2. Убиваем Удо и разговариваем с тёмным жрецом. Жрец отмечает на вашей карте руины Урганды и назначает там встречу. В руинах Урганды, в одном из подземелий находим жреца Норга и отдаём ему флейту и ноты. Норг вызывает Драг-Шу, от лап которого и погибает. Забираем с тела Норга флейту и ноты и разговариваем с Драг-Шу, который просит убить жрицу Неуно и капитана Генару в Дозорной башне. Если это поручение будет выполнено, Драг-Шу отправляет вас в Навь, просит убить Велеса и забрать его амулет. Попав в Навь, беседуем с Велесом и переходим на его сторону. Победив Драг-Шу, Велес отправляет нас в пустыню, к чёрному алтарю. Светлоград.

P.S. В одной из пещер руин Урганды находится посох Боегора. Как только вы находите посох, волшебник Намин, ранее путешествовавший с вами, нападает на вас.

III. «Подземелье»

Приносим ноты ночной мелодии Инрио, в Хросс. Инрио отмечает на карте «зловонную глотку». Меняем целебные зелья на ключ от лодки (у матери Далуки) и отправляемся в город Вантов. В городе Вантов находим Норта, который чинит беседку. Заходим в беседку и оказываемся в небесном городе. Спускаемся на землю и снова прыгаем в зловонную глотку. Всё. Остались только сны о Светлограде.

IV. «Корабль Вантов»

Приносим ноты ночной мелодии Инрио, в Хросс. Инрио отмечает на карте «зловонную глотку».

Глотка

1. Неизвестный разум. В пещере с кристаллами информацию о неизвестном разуме и деде Шатуне. Отрываем плесень с растения, находящегося в пещере (возле моста). Плесень несём деду–Шатуну. Шатун поливает плесень зельем. После этого возвращаемся к «неизвестному разуму» и трогаем кристалл.

2. Сумасшедший брат. В одной из пещер разговариваем с Копотью и соглашаемся помочь ей. Непутёвого брата находим у воды и отправляем его домой обедать. После возвращаемся к Копоти и получаем в подарок отличный шлем.

3. Мать Далука. Мать Далука требует отдать ей все лечебные зелья в обмен на ключ от лодки. Действуем так: передаём все зелья (кроме одного) Джерому или помощнику, после этого соглашаемся отдать зелья Матери Далуке (в итоге передаём ей только одно зелье, а остальные снова перекладываем от помощника в свой рюкзак). Получив ключ, направляемся к лодке и уплываем в город Вантов.

Город Вантов (Ванитион)

Поднимаемся по лестнице к дому с двумя стражниками. Разговариваем с Уи-Тонуром. Тот обещает выделить корабль за помощь вантам, которых зовут Фэ-Ног, Киу-Мор, Апака и Йор.

1. Киу-Мор. Киу-Мор живёт рядом, справа. Просит заказать горн у Тан-Ури. Тан-Ури делает горн «Зов океана» за 5 дней (можно заплатить).

2. Фэ-Ног живёт в верхнем левом углу. Просит изучить водоросли. Находим водоросли и подсвечиваем их (alt). Внимательно слушаем и рассказываем об услышанном Фэ-Ногу.

3. Йор и Апака. Просят решить проблему с тритоном и фонарём. Заходим в дом и убеждаем тритона выплюнуть фонарь. Если не получится – убиваем тритона (в обоих случаях квест будет засчитан).

После выполнения заданий возвращаемся к Уи-Тонуру. Он просит сразиться с Дитём бездны, которое обитает в пещере. Убиваем Харагга и получаем от Уи-Тонура разрешение на корабль. Заходим на корабль и отправляемся в Светлоград.

CВЕТЛОГРАД

Участвуем в финальном сражении, после которого беседуем с Верховным Жрецом Катаром и заходим в храм.

HAPPY END

Автор: Spring
P.S.Данное прохождение также можно найти на моём "старом" сайте по адресу:
http://www.zaychiksolnca.narod.ru


ОзеровДата: Вторник, 28.11.2017, 22:19 | Сообщение # 2
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 17
Репутация: 0
Подарки: 0
Статус: Оффлайн
Так и играть-то неинтересно - всё рассказано, даже удивляться нечему будет.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Сегодня к нам заходили:

DadgilFeaft, Garfftgat, Semenlei

Мини-чат:


Аватарочка © 2024
Сайт управляется системой uCoz